lunes, 15 de diciembre de 2008

ORGANIZACIONES E INTERFACES DIGITALES

Bestiario: organizaciones e interfaces digitales



Por JUAN FREIRE (SOITU.ES)
Actualizado 12-12-2008 11:04 CET

En el curso Sociedad Red: Cambios sociales, organizaciones y ciudadanos, decidimos abordar el análisis de las organizaciones combinando dos visiones muy diferentes, aunque posiblemente complementarias. Por una parte, Enrique Dans analizó en su ponencia los cambios que Internet ha provocado (y está forzando) en el mundo de la empresa, especialmente en sus estrategias de innovación y comunicación. Con el segundo invitado, Santiago Ortiz de Bestiario, pretendíamos comprender los retos que deben abordar las organizaciones en un entorno eminentemente digital y caracterizado por una enorme abundancia de información. En este escenario, la reinvención de las organizaciones, un tema que ya abordó Dans, requiere de nuevas formas de relación con el conocimiento y, por tanto, de nuevas formas de visualización de datos. El trabajo de Bestiario, visionario, pero al tiempo firmemente anclado a la realidad de las organizaciones que son sus clientes, puede ser un excelente lugar para empezar a entender estos cambios. [Además de este resumen, pueden consultarse las notas que publicó ya Ismael Peña-López sobre la conferencia de Santiago Ortiz].

No te pierdas la web de Bestiario. Te sorprenderá...


Bestiario es una pequeña empresa, fundada por Andrés Ortiz, José Aguirre y el propio Santiago Ortiz, cuyo eslogan es "hacer comprensible lo complejo" mediante la combinación de arte, ciencia y diseño en la creación de espacios digitales. Es difícil definir el trabajo que realizan en Bestiario, posiblemente tan difícil como empezar a navegar en su propia web (un espacio de exploración de sus proyectos). Pero, tan pronto como el usuario empieza a comprender las nuevas reglas en que se basa la experiencia de navegación, puede descubrir nuevas formas de interacción con la información, y como es posible, mediante interfaces visuales, profundizar en masas de información compleja y, al menos en una web convencional, en gran medida desestructurada. Entre esos proyectos se encuentra una herramienta de visualización preparada específicamente para analizar la información digital que genera o está asociada al propio curso Sociedad Red.


En este sentido, Santiago Ortiz y Bestiario se definen como diseñadores de interfaces digitales de conocimiento, y su trabajo incluye una importante cuota de investigación científica y artística (sorprendente en una organización de pequeño tamaño como la suya), que en muchos casos acaba desembocando en proyectos de empresa. De hecho, éste es el orden en que estructuró su presentación, partiendo de una reflexión sobre las redes y las organizaciones para finalizar con ejemplos de proyectos concretos (que abordaremos en el próximo post) que han desarrollado y que representan la materialización de su visión poco convencional de la función y estrategia de las empresas e instituciones. Más que definir teóricamente conceptos, la conferencia trató de provocar la reflexión a partir de una exploración de casos, intentando poner en práctica el concepto de emergencia que forma parte esencial de su filosofía de trabajo.


Redes y organizaciones



El concepto de red aparece en un espectro amplísimo de realidades. En el ámbito científico puede encontrarse como elemento clave en las ciencias sociales, la neurobiología, la ecología, la genética... Este concepto se enmarca dentro de las ideas de complejidad y emergencia, y en conjunto son conceptos abiertos y susceptibles de ser aplicados desde ópticas muy distintas. Para Santiago Ortiz todos los ámbitos de la actividad humana, incluyendo por supuesto el mundo de la empresa, pueden ser analizados y entendidos (y por tanto diseñados) desde esta óptica. De hecho, utilizó los posts que había publicado poco antes en mi blog personal ('La empresa como interfaz' y 'De la superficie a la interfaz: de la superficialidad a la complejidad') como una invitación a pensar las empresas de otra manera. Las organizaciones presentan grandes similitudes con una célula biológica: en ambos casos la interfaz (la membrana en el caso de la célula) desempeña un papel clave como regulador o facilitador de las transferencias entre el interior y el exterior (de materiales en un caso, de información en el otro). Esta analogía muestra cómo dos ámbitos aparentemente muy diferentes se pueden pensar con una misma lógica y lenguaje. Y este es uno de los objetivos principales del trabajo de Bestiario: la aplicación de aproximaciones basadas en la trandisciplinaridad y la transversalidad para crear esas interfaces.


En el contexto actual en que en buena medida la crisis a la que nos enfrentamos está generada por vacíos de información, el problema principal es la desconfianza. La solución pasa por recuperarla y para ello es imprescindible generar visibilidad. La transparencia en un entorno de enorme complejidad no es un problema de solución trivial que dependa únicamente de medidas legales; se necesitan nuevos enfoques y herramientas para que los usuarios puedan relacionarse con la información de un modo realmente transparente y efectivo.


Complejidad

La complejidad, consecuencia de la propia dinámica emergente de los sistemas, es un concepto abierto y Santiago Ortiz nos sugiere que la mejor forma de entenderlo es de forma empírica, a partir de la observación de numerosos casos. Nos propone algunos ejemplos ya bien conocidos como:


  • El Juego de la Vida. Sobre un 'grid' de casillas 'muertas' y 'vivas', unas pocas reglas deciden su superviviencia o nacimiento dependiendo del estado de los vecinos. Tanto las reglas como la configuración inicial son extremadamente sencillos, pero generan resultados extraordinariamente complejos donde es posible identificar patrones (morfologías aparentes de grupos de celdas) que en realidad no existen en el sentido de que no estaban previstos ni prediseñados por el sistema. Esta es una excelente metáfora de la cultura, que también se basa en el establecimiento de patrones.
  • Conjunto de Mandelbrot. Es posiblemente el más conocido de los conjuntos fractales y se basa en una ecuación que lo genera, que de nuevo es sorprendentemente sencilla, a pesar de generar un patrón extremadamente complejo.

Concepto de visualización de información

La tecnología de generación visual se ha expandido exponencialmente y una ruta paralela ha seguido la capacidad de desarrollar aplicaciones por parte de los usuarios. Dos buenos ejemplos, ya 'viejos' en tiempo de Internet, serían:

  • They rule, aparecido en 2004, es un mapa interactivo de los directivos que gobiernan las principales empresas de EEUU. Utilizando información pública y una herramienta de visualización cualquiera, puede 'descubrir' las complejas relaciones y juegos de intereses que gobiernan la vida corporativa norteamericana.
  • Gapminder, la herramienta de visualización de información económica y geopolítica desarrollada por Hans Rosling (imprescindible este vídeo en TED), que convierte la representación gráfica de la información en una narración y permite a cualquier usuario explorar y comprender bases de datos complejas y habitualmente excesivamente áridas.




SEGUNDA PARTE

La segunda parte de la ponencia de Santiago Ortiz de Bestiario, en el curso Sociedad Red: Cambios sociales, organizaciones y ciudadanos, fue una exploración guiada de sus proyectos donde se materializa su visión de las organizaciones en un mundo digital, dentro del paradigma de la complejidad y la emergencia. Cada proyecto de Bestiario representa una interfaz digital destinada a explorar y explotar grandes volúmenes de datos generados en redes en que participan agentes externos a las propias empresas.

Proyectos experimentales

En primer lugar, se centró en aquellos más experimentales que no responden tanto a la demanda de un cliente como a la necesidad de explorar conceptos y tecnologías. Las ideas y herramientas desarrolladas en estos proyectos son las que les permiten después trabajar con clientes con necesidades específicas con aproximaciones vanguardistas pero fiables. Éstos son algunos de los ejemplos que se presentaron en la sesión:

  • Collision. Uno de sus proyectos más sencillos, que consiste en una simulación del comportamiento de partículas bombardeadas por 'electrones' guiados por reglas de rechazo y atracción.
  • Bird FLock 3D. Es un simulador del vuelo de grupos de aves. El sistema se basa en una serie de reglas que definen la distancia entre aves y la influencia entre aves próximas. Se observa cómo las redes son inestables, una buena metáfora sobre el funcionamiento de las redes sociales.
  • City Distances. Una visualización de las conexiones entre ciudades a partir de la información que comparten en el buscador de Google (estimada por un índice basado en la proporción de enlaces en que aparece una asociada a otra respecto a los enlaces totales en que aparecen una u otra ciudad).
  • Atlas of Electromagnetic Space. Visualización del espectro electromagnético y de proyectos que utilizan las diferentes frecuencias de este espectro (que ya comentamos en Piel digital; más aquí).
  • spisi. Uno de sus últimos proyectos exploratorios en que desarrollan una 'espiralización' de las series temporales (en los últimos 10 años) de una serie de índices de todo tipo. Las visualizaciones no muestran en este caso ningun patrón evidente, lo que le permite a Santiago Ortiz plantear que los índices económicos no presentan regularidades en esas escalas de tiempo.
  • Superficies esféricas de diálogo. Un proyecto en desarrollo continuo en que se establecen esferas de relaciones entre palabras, en que los usuarios pueden ir añadiendo nuevas frases que contegan esos pares de palabras. En estos momentos existen tres esferas en tres lenguas y una cuarta dedicada a la comunicación entre la comunidad científica y la sociedad.
  • Proyecto GNOM. Desarrollado con el Protein Design Group, liderado por Alfonso Valencia en el Centro Nacional de Biotecnología. Interfaz de visualización de la red genética de la bacteria Escherichia coli (consistente en 3000 genes que se activan o inhiben entre ellos). Su dinámica es extraordinariamente compleja en respuesta a los juegos de inhibición y activación entre genes. Este modelo representa una buena analogía que recuerda poderosamente al comportamiento de una red social.
  • Mitozoos. Proyecto educativo de vida artificial en que el usuario puede diseñar organismos artificiales y sus dotaciones genéticas y observar cómo evoluciona el 'ecosistema' en función de las reglas que establece, referidas al funcionamiento de los sistemas genéticos de los organismos y de las interacciones entre ellos. La educación es para Santiago Ortiz una cuestión muy relacionada con la representación de información, y por eso desde los videojuegos (a los que se aproxima Mitozoos) surgen propuestas muy interesantes. En esta herramienta los niños codifican un genoma gen a gen y acaban, por tanto, diseñando un organismo. Se definen las condiciones del ecosistema en las que estos organismos deben vivir y relacionarse y cómo sucede la reproducción (que supone una combinación de los genomas de ambos progenitores). Mediante la observación de la evolución del ecosistema, y el análisis comparado de diferentes condiciones de partida, los niños pueden extraer conclusiones sobre los mecanismos evolutivos.

Proyectos "de clientes"

Aunque muchos de los proyectos anteriores ya estaban motivados por encargos de clientes, en los siguientes la motivación principal es la resolución de un problema o de una necesidad de una organización y no tanto explorar las posibilidades de la visualización y las interfaces:

  • La antigua web de Bestiario representaba su red social y permite visualizar los diferentes ejes temáticos de organización.
  • La nueva web de Bestiario realiza una presentación temática o cronológica de sus proyectos. Constituye en sí misma un ejercicio de visualización, dado que permite el análisis de las relaciones semánticas mediante etiquetas y la recuperación de información navegando la capa de etiquetas.
  • metaplexity. Una plataforma para la creación de espacios colaborativos en los que los contenidos (textuales, mapas, audiovisuales) creados por los usuarios pueden relacionarse mediante redes y no de una forma lineal o jerárquica, como es habitual.
  • Archivo de la Junta para Ampliación de Estudios e Investigaciones Científicas (1907-1939). Análisis de las becas otorgadas en la primera mitad del siglo XX por la Junta de Ampliación de Estudios y que permitieron a muchos científicos y artistas estudiar fuera de España. La herramienta permite una navegación cronológica, geográfica (origen y destino), temática y personal (llegando hasta la ficha y expediente de cada becado). Es tanto una herramienta de divulgación como para uso por investigadores.
  • Videosphere. Navegación y visualización de bibliotecas de vídeos. Desarrollado inicialmente sobre los vídeos de las conferencias TED, se ha expandido ya a otros contenidos. Esta herramienta es susceptible de convertirse en una plataforma desde la que un usuario podría crear su propia 'esfera' de vídeos alojados en plataformas, como por ejemplo en Youtube.
  • 6pli. Una herramienta para visualización de las relaciones entre contenidos digitales a partir de las etiquetas que lo identifican en del.icio.us. Utilizan del.icio.us como una base de datos externa donde se pueden incorporar enlaces de todo tipo que hacen referencia a 'objetos digitales' (posts, blogs, vídeos, información personal, artículos de Wikipedia...). Las relaciones entre contenidos, basados en sus etiquetas, permiten visualizar la estructura de la información almacenada por uno o más usuarios. De hecho, la propia herramienta de visualización creada para este evento está basada en 6pli. Este proyecto ilustra una de las líneas más importantes de trabajo de Bestiario, dedicada al diseño de plataformas y herramientas (interfaces) que permitan a los usuarios crear espacios de interacción abiertos en los que gestionen sus propios contenidos u otros existentes en la web.

Estos proyectos demuestran que para explotar la 'web profunda', el significado proporcionado por la red de relaciones entre información y usuarios, son precisas nuevas interfaces diferentes a las que utilizamos habitualmente. Pero estas interfaces podrán ser generadas por los propios usuarios si disponen de plataformas adecuadas para su diseño. Otra idea relevante del trabajo de Bestiario es una concepción más pragmática de la web semántica que la que solemos encontrar en los debates sobre el futuro de Internet. Darle significado a la web es factible combinando los metadatos que generan ya los usuarios (especialmente con los sistemas de etiquetado) y las interfaces de visualización.


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